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Elli Online

Elli Online - Das Lernspiel | Unterricht

STAND
Autor/in
Ursula Becky

Elli Online

Das Mädchen Elli und die Computermaus Cosmo sind die Helden des interaktiven Spiels „Elli Online“. Die Spieler helfen den beiden Freunden, sich sicher im Netz zu bewegen. Die Handlung entwickelt sich interaktiv und wird immer wieder durch Entscheidungsstellen unterbrochen. Diese Momente sind genau an den jeweiligen Problemstellen des jeweiligen Themas. Durch ihre Entscheidungen bestimmen die Spieler, was Elli und Cosmo in einer bestimmten Situation als Nächstes tun werden. Die Spieler können Elli und Cosmo helfen oder aber sie in Schwierigkeiten bringen. Jede Wahl hat direkte Folgen für die weitere Entwicklung – so wie in der Netzwelt auch.

SWR


Themen

• Internet

• Surfen

• Medien

• Onlinespiel



Fächer

• Medienerziehung



Klassenstufen

• ab Klasse 2

Elli am Computer, neben ihr die Maus. (Foto: SWR – Screenshot aus dem Lernspiel)
Elli und ihre Computermaus Cosmo sind beste Freunde SWR – Screenshot aus dem Lernspiel Bild in Detailansicht öffnen
Elli fotografiert gern und stellt die Fotos ins Internet SWR – Screenshot aus dem Lernspiel Bild in Detailansicht öffnen
Einige von Ellis Fotos verbreiten sich schneller, als ihr lieb ist SWR – Screenshot aus dem Lernspiel Bild in Detailansicht öffnen

Das Spiel

„Elli Online – interaktiv“ ist ein Lernspiel für Kinder, mit dem sie sicheres Verhalten im Internet trainieren können. Das medienpädagogische Angebot richtet sich an Grundschüler, die ihre ersten Erfahrungen im Netz machen.
Kurz, pointiert und auf Augenhöhe werden hier Probleme und Fragen auf den Punkt gebracht. Humorvoll und unaufdringlich, ohne erhobenen Zeigefinger, bekommen die Kinder Tipps, wie sie sich sicher im Netz bewegen können.

Im Spiel tauchen die Kinder zusammen mit den beiden Hauptfiguren Elli und Cosmo ins Internet ein. Dort ist Elli gerne unterwegs, immer begleitet von Cosmo, der Computermaus. Elli tut das, was viele Kinder und Jugendliche im Netz gerne machen. Sie chattet mit ihren Freunden, lädt Bilder hoch, spielt und hat viel Spaß. Aber Fehler und unangenehme Situationen bleiben nicht aus.

Zusammen mit Cosmo stellt sich Elli allen Herausforderungen des Online-Lebens und lernt dabei, wie sie sich im Internet verhalten muss.

Die interaktiven Mitspielfilme bieten in kurzen Abständen Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler an. Durch ihre Entscheidung bestimmen die Spieler, was Elli und Cosmo in einer bestimmten Situation als Nächstes tun sollen und verändern dadurch den Lauf der Handlung. Sie können Elli und Cosmo helfen oder aber sie in Schwierigkeiten bringen.

Die Kinder treffen in dem interaktiven Spiel immer wieder relevante Entscheidungen, lernen dazu und werden so mit Elli und Cosmo medienkompetent. Mit Elli und Cosmo lernen die Schülerinnen und Schüler mit anderen Kindern und Erwachsenen über Fragen und Probleme, die ihnen im Netz begegnen, zu sprechen.

Durch das selbst entdeckende Lernverfahren, welches das Spiel bietet, können die Kinder ihr eigenes Netzverhalten überprüfen und weiterentwickeln.

Einsatzmöglichkeiten

Mögliche Nutzungsmöglichkeiten sind der Einsatz im Unterricht, in Gruppen- oder Einzelarbeit, im Projektunterricht, bei der Freiarbeit oder Nachmittagsbetreuung oder auch im privaten, individuellen Spiel zu Hause.

Internetnutzung im Grundschulalter

Onlineleben und reales Leben sind auch bei Grundschülern bereits eng miteinander verzahnt. Mit den mobilen Endgeräten ist es heute kein Problem mehr, ständig online und dabei zu sein. Medienpädagogik zum Thema Internet muss bereits im Grundschulalter ansetzen, da immer mehr Kinder die Möglichkeiten des Netzes nutzen. Das belegen aktuelle Studien.
Die Kinder schauen Filme auf YouTube und anderen Plattformen, spielen, suchen, spielen Spiele, benutzen Suchmaschinen, laden Bilder und Texte herunter, posten Kommentare in sozialen Netzwerken, nutzen Blogs, Instagram und Chatrooms. Viele sind in mehreren sozialen Netzwerken unterwegs. Viele benutzen täglich mehrere Communities. Daher ist es wichtig, am besten präventiv und so früh wie möglich, bereits früh den Kindern Chancen und Risiken der digitalen Welt bewusst zu machen.

Elli sitzt vor dem Bildschirm. (Foto: SWR – Screenshot aus dem Lernspiel)
Fotos im Netz wieder zu löschen, ist gar nicht so einfach SWR – Screenshot aus dem Lernspiel Bild in Detailansicht öffnen
Was soll sie jetzt tun? Elli braucht eine Entscheidungshilfe SWR – Screenshot aus dem Lernspiel Bild in Detailansicht öffnen

Spielinhalt – Station: Bilder im Netz

Elli macht gerne Bilder mit ihrem Handy: Selfies, Klassenkameraden, Leute auf der Straße. Elli fotografiert, was und wen sie will. Und mit den Bildern macht sie alles, wozu sie Lust hat. Doch ist das immer gut und richtig? Gemeinsam mit Elli bewegen sich die Schüler durchs Internet, lernen Gefahren, Fallstricke und hilfreiche Entscheidungen kennen.

Die Station „Bilder im Netz“ hält eine Geschichte mit insgesamt 16 möglichen Verläufen bereit. Elli chattet, fotografiert, teilt und liked und stößt dabei auf Gefahren und Herausforderungen im Netz, mit denen wahrscheinlich auch viele andere Kinder in dem Alter bereits konfrontiert sind. An 7 Schnittstellen fragt das Spiel die Nutzer, wie Elli sich in bestimmten Situationen entscheidet (entscheiden soll). So bestimmen die Spieler selbst, welche Geschichte letztendlich erzählt wird. Es gibt dabei verschiedene Erzählstränge, die mal gut, mal schlecht ausgehen, je nach Wahl der Spieler.

Die Plot-Varianten:

● Elli behält ihre teilweise intimen Bilder für sich und zeigt sie nur einem ausgewählten Publikum.

● Oder aber sie schickt alle Bilder an alle.

● Im ungünstigsten Fall verbreiten sich ihre Bilder rasend schnell im Netz, was eine Spirale aus Scham, Mobbing und Irrsinn nach sich zieht. Das interaktive Spiel bietet da einige Lösungswege an: Elli schließt sich ein, haut ab oder zertrümmert auch mal ihren Rechner, allesamt Lösungen, die man im Spiel ausprobieren kann.

In einer weiteren Spielrunde erhält man eine zweite Chance und kann sich verbessern: zum Beispiel gibt es die Möglichkeiten: Hilfe holen, Personen kontaktieren, Papa fragen, anstatt gar nichts zu tun und schlafen zu gehen.
Die im Spiel eingebauten Optionen, die in die Sackgasse führen sollen, sind typisch menschlichen, und vor allem kindlichen Verarbeitungsmustern nachempfunden: Die wiederkehrenden Szenarien beim verdrängenden, hilflosen oder flüchtenden Knopfdruck führen den Spielern vor Augen, dass Verdrängen, Weglaufen und Totstellen auch im Internet keine Lösungen sind. Die Kinder lernen, dass es wichtig ist, Probleme im Netz – und im realen Leben – zu thematisieren, sich anderen anzuvertrauen und Hilfe zu holen. Rettende Helfer sind hier, wie auch im echten Leben, Freunde, Eltern und Lehrerinnen und Lehrer.

Das interaktive Lernspiel setzt sich mit dem Thema Medienkompetenz auseinander. Dieses Thema, bereits ab Klasse 2 bundesweit in den Bildungsplänen verankert, wird hier durch eine sympathische, aber nicht immer medienkompetente Protagonistin in den Spielfokus gestellt. Dadurch kann es gelingen, Kinder für dieses äußerst brisante Thema zu sensibilisieren und Handlungsstrategien anzubieten, ohne dabei den belehrenden Zeigefinger zu erheben.

Anknüpfungspunkte zum Bildungsplan sind neben Medienkompetenz in hohem Maße auch die Ausbildung von Sozialkompetenzen im Zusammenhang mit Mobbing / Cybermobbing-Vorfällen, was das vorliegende Unterrichtsmaterial auch fächerübergreifend aufgreift.

Elli Online – Unterrichtsvorschlag

Das vorliegende Material lässt sich gezielt zu bestimmten thematischen Teilaspekten des Spiels (Privatsphäre, Recht am Bild, Hilfe und Anlaufstellen bei Cybermobbing) einsetzen, eignet sich jedoch genauso zu einer Verwendung in der nummerierten Abfolge, beispielsweise im Rahmen von mehrtägigen, projektbezogenen Unterrichtsformaten.

Um einen Gesamtüberblick über die Spieloptionen an die Hand zu geben, sind die beiden Infoblätter als Entlastung für Lehrer eingefügt. Sie können das Spiel im Unterricht einsetzen, ohne selbst vorher alle Spieloptionen durchgespielt zu haben. Außerdem eignen sich die Infoblätter auch als Lösungsschlüssel (Arbeitsblätter 2+5).

Das Spiel wird von Schülerseite vermutlich in den meisten Fällen zunächst planlos und nicht „didaktisch“ gespielt. Da der Spielcharakter verloren gehen könnte, wenn gleich „vernünftige“ Spielwege angesteuert werden sollen, ist es ratsam, das Spiel einfach erst einmal „laufen zu lassen“, mit dem einzigen Arbeitsauftrag: wenigstens eine Happy-End-Geschichte und ein Worst-Case-Szenario durchzuspielen.

Informationsblatt 1 (für Lehrer) – Die Story… Übersicht

Das erste der beiden Infoblätter stellt eine Übersicht dar, wie die Geschichte aufgebaut ist und ist als „Navigationshilfe“ gedacht.

Informationsblatt 2 (für Lehrer) – Die Lösungswege… Übersicht

Das zweite Infoblatt zeigt alle 18 möglichen Geschichtsvarianten (Verläufe) auf.

Unvernünftige / schlechte Entscheidungen sind rot markiert; gute, im Sinne von vernünftigen Entscheidungen erscheinen in Grün. Diese Visualisierung soll dem Lehrer ebenfalls einen schnellen Überblick über die Verläufe der Geschichten geben.

Arbeitsblatt 1 – Meine Fotos teilen…

Das Arbeitsblatt ist als Vorentlastung/Hinführung zum Thema „Risiken und Gefahren beim Umgang mit Fotos im Netz“ gedacht. Vor der ersten Spielrunde eignet sich das Arbeitsblatt, um Vorwissen zu diesem Thema abzufragen. Das Arbeitsblatt schlägt hierzu eine Mindmap ab Klasse 3 vor. Gruppen oder Klassen, denen dieses Lernformat noch weniger vertraut ist, können die gleiche Frage in einer Plenumsrunde bearbeiten.

Arbeitsblatt 2 – Meine Geschichte (Teil I + II)

Das Arbeitsblatt ist für eine erste Ergebnissicherung (auf der reinen Geschichtenebene aus dem Spiel) geeignet. Die Schüler werden dazu aufgefordert, jeweils eine Geschichte mit gutem und eine mit ungutem Ende, die sie selbst im Spiel durchlaufen haben, aufzuschreiben. Die Aufgabenstellung in der Version I eignet sich ab Klasse 4. Ab Klasse 3 ist die Aufgabenvariante II geeignet, die nochmal die „Wendepunkte“ der Geschichte zur Erinnerung und Textverknüpfung aufführt. Die Geschichten können unmittelbar nach dem jeweiligen Beenden des Spiels verfasst und später im Plenum vorgelesen werden. Sollten die Schüler die Spielerunden zu zweit oder in Kleingruppen durchlaufen haben, bietet sich diese Aufgabenstellung auch in der jeweils gleichen Sozialform an.

Arbeitsblatt 3 – Voll peinlich!

Das Arbeitsblatt beschäftigt sich mit privaten oder intimen Situationen, die, auch wenn sie natürlich und normal sind, zu dem Bereich zählen, der mit Scham belegt ist. Es fragt derartige Situationen ab und geht den Schritt weiter, den Elli im Spiel ebenfalls macht: Braucht man hiervon Fotos? Teilt man solche Fotos? Und mit wem? Zudem wird bereits an dieser Stelle mit dem Thema „Recht am eigenen Bild“ gearbeitet. Auch diese Aufgaben eignen sich zur Bearbeitung in Einzelarbeit oder Partnerarbeit ab Klasse 4.

Arbeitsblatt 4 – Ab nach Mexiko!

Das Arbeitsblatt spricht urmenschliche und kindliche Ängste, Verdrängungsmechanismen und Fluchtgedanken bei den Schülern an. Diese Spielvariante zeigt zwar, dass Weglaufen keine Lösung ist. Jedoch die Frage nach den Lieblingsplätzen oder Zufluchtsstätten, wenn Kinder mit einer Situation überfordert sind, soll Raum für Verständnis schaffen. Die Aufgabenstellung lässt sich in Einzelarbeit oder Partnerarbeit ab Klasse 2 erledigen.

Arbeitsblatt 5 – Hilfe!

Im Anschluss an Arbeitsblatt 4 werden hier die „besseren“ Lösungsvorschläge (Hilfe holen) bearbeitet. Die Schüler sollen in einem persönlichen Ranking die Personen aus ihrem eigenen Umfeld auflisten, die in einem vergleichbaren Problemfall für sie als Rettungsanker in Frage kämen. Im zweiten Teil der Aufgabe wird nochmals auf die Handlung im Spiel verwiesen: Wer Hilfe sucht, muss auch bei der Auswahl seiner Helfer aufpassen. Die Übungen eignen sich in mündlicher Form ab Ende Klasse 2, ansonsten ab Klasse 3 als Einzelarbeit oder Hausaufgabe.

Arbeitsblatt 6 – Was wäre, wenn…

Das Arbeitsblatt ist etwas losgelöst vom reinen Spielinhalt und stellt die Frage, was es in uns auslösen würde, wenn es keine digitalen Medien mehr gäbe. Die Fragen zu den persönlichen Befindlichkeiten und Komfortzonen lassen sich gut ab Klasse 3, bevorzugt in Partnerarbeit, bearbeiten und diskutieren. Das Gedankenspiel soll nicht als Aufruf zu digitalem Medienverzicht betrachtet werden, sondern vielmehr unsere Verletzlichkeit im Zusammenhang mit digitalen Medien beleuchten. Eine Auswertung der Antworten im Plenum sollte auch dahingehend erfolgen.

Arbeitsblatt 7 - Was man gegen Hass im Netz tun kann

Dieses Arbeitsblatt kann Impulse für eine abschließende Projektarbeit (in Gruppen) zum Thema „Hilfe gegen Hass und Mobbing im Netz“ geben. Dabei geht es nicht nur um Hilfe, die sich betroffene Schüler selbst holen können, sondern auch um Möglichkeiten, anderen, die sich unter Umständen nicht selbst helfen können, beizustehen und sie zu unterstützen. Die Aufgaben fordern sowohl zu einer allgemeinen Ideensammlung auf, wo man sich Hilfe suchen kann, als auch zu einer Recherche im Internet.

Material

Laptops/PCs mit Online-Zugang, Software „Elli Online

Plakatutensilien, Metaplanwände, Pins



Lösungen

AB 6: B, C, D, E, I

PhaseInhaltSozialformMedien
EinstiegVorentlastung zum Thema: Risiken und Gefahren beim Umgang mit Fotos im Netz, Erstellung eines Mindmaps, GesprächsrundePlenumArbeitsblatt 1
ErarbeitungSpieleinsatz mit Arbeitsauftrag, mindestens zwei Varianten zu spielenPlenumPC/Software
Verständnissicherung: schriftliches Rekapitulieren der Geschichten aus dem Spiel (2 Schwierigkeitsgrade)

mit Auswertung im Plenum
Einzel- oder Partnerarbeit



Plenum
Arbeitsblatt 2
Abfrage von schambelegten Situationen



mit Auswertung im Plenum
Einzel- oder Partnerarbeit

Plenum
Arbeitsblatt 3
Biografische Übung zu eigenen Rückzugsorten in Problemsituationen

mit Auswertung im Plenum
Einzel- oder Partnerarbeit


Plenum
Arbeitsblatt 4
Erarbeitung von Hilfsangeboten im Mobbingfall

mit Auswertung im Plenum
Einzelarbeit / HA



Plenum
Arbeitsblatt 5
Sensibilisierung für datenschutzrechtliche Aspekte beim Umgang mit Fotos - Quizformat

mit Auswertung im Plenum
Kleingruppenarbeit




Plenum
Arbeitsblatt 6
Szenario-Simulation: Leben ohne digitale Medien

mit Auswertung im Plenum
Partnerarbeit



Plenum
Arbeitsblatt 8

Plakate

Filzschreiber
AbschlussPräsentation der Gruppenergebnisse im Plenum mit möglicher AbschlussdiskussionPlenumMetaplanwände
Pins

Alle Themen zum Schwerpunkt Elli Online

Achtung Datenschnüffler

Elli spielt zusammen mit der Computermaus Cosmo ein Onlinespiel. Alles gratis – Elli muss nur ihren Namen und ihre Adresse eingeben. Während Elli und Cosmo spielen, landen Ellis Name und Adresse im Internet. Im Netz sind viele Datendiebe unterwegs, die stürzen sich sofort auf Ellis Adresse. Sie verkaufen Ellis Daten weiter im Internet und verdienen mit diesem Adresshandel viel Geld. Bald bekommt Elli sehr viel Post und ihr Computer bricht unter der Flut von Spams zusammen. Die Situation spitzt sich zu und Elli und Cosmo geraten in Bedrängnis. Als alles vorbei ist, schwört sich Elli: nur noch mit Spitznamen ins Internet.

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Bilder im Netz

Elli macht gerne Bilder mit ihrem Handy: Selfies, Klassenkameraden, Passanten – Elli knipst einfach alles. Um die Bilder ihren Freunden zu zeigen, lädt Elli sie hoch ins Netz. Ihr Freund, die Computermaus Cosmo, ist davon nicht begeistert. Schon bald zeigt sich, dass Cosmo mit seiner Skepsis recht gehabt hat. Denn Elli hat aus Versehen auch einige Fotos hochgeladen, die sie und andere Personen in peinlichen Situationen und Posen zeigen. Die Bilder werden in Windeseile im Netz geteilt und zusätzlich auch noch gemein verunstaltet. Elli und Cosmo versuchen, alles rückgängig zu machen, aber die Bilder verbreiten sich zu schnell. Schließlich bittet Elli ihren Vater und ihre Freunde um Hilfe. Wird ihnen gemeinsam das nahezu Unmögliche gelingen?

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Cybermobbing

Elli passiert im Sportunterricht ein harmloses Missgeschick. Dieser Vorfall ist Auslöser für eine erschreckende Entwicklung. Elli wird gemobbt. Es beginnt mit anonymen Beleidigungen im Netz. Daraus entwickelt sich eine Welle von Hohn und Spott, die Elli überrollt. Nirgends kann sie den Beschimpfungen entfliehen, nicht im Internet und nicht in der Schule. Aber Elli ist nicht alleine. Sie hat Cosmo, ihre Freunde, ihre Familie und eine engagierte Lehrerin. Gemeinsam beratschlagen sie, was sie tun können, um das Mobbing zu stoppen. In der Realwelt und im Netz.

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Passwörter

Elli hat ein schlechtes Gedächtnis. Darum vergisst sie oft ihr Passwort, das sie für alle ihre sozialen Netzwerke nutzt. Ihre Lösung: ein Merkzettel, deutlich lesbar an ihrem Computer. So ist das Passwort aber leider auch anderen Personen zugänglich. Ellis Nachbar zum Beispiel interessiert sich sehr dafür und hat auch gleich eine Idee, was er damit tun kann. Für Elli hat das böse Folgen und es beginnt ein Abend, den sie nicht so schnell vergessen wird. Mit Cosmos Hilfe wird schließlich doch noch alles gut und Elli lernt, wie sichere Passwörter aussehen.

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Wer ist das? Unbekannte im Netz

Elli macht Ferien. Alles ist perfekt: Sommer, Sonne, Strand, und im Onlinechat hat sie Kontakt zu einem netten Jungen. Der Unbekannte schlägt ihr ein Treffen im Strandcafé vor. Als Erkennungszeichen soll Elli den teuersten Eisbecher der Karte bestellen. Doch Elli wartet vergeblich, ihr Schwarm kommt nicht. Elli merkt bald, dass sie nicht die Einzige ist, die ins Café gelockt wurde. Hier sitzen viele Mädchen, alle vor großen Eisbechern. Der Fremde aus dem Chat hat sie alle hereingelegt. Mithilfe der Computermaus Cosmo bekommen die Kinder heraus, wer sich da wirklich in den Chat eingeschlichen hat. Jetzt gibt es Rache!

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Immer cool bleiben! Respekt im Internet

Elli ist auf dem Skaterplatz unterwegs. Die Skater machen waghalsige Kunststücke und fordern sich gegenseitig heraus. Elli beobachtet, wie die Skaterin Betty über ihren Konkurrenten Philipp lacht. Am nächsten Tag sollen die beiden gegeneinander antreten. Aber Philipp schreibt abends im Skaterforum, er habe sich bei einem Sturz verletzt. Er postet dazu ein Bild, das zeigt, wie ihn jemand von seinem Skateboard tritt. Elli ist sich sicher, dass Betty hinter dem Angriff steckt und verbreitet das Gerücht sofort im Internet. Die Empörung im Chat ist groß, ein richtiger Shitstorm bricht über Betty herein. Die Computermaus Cosmo aber recherchiert, was wirklich passiert ist. Alles ist ganz anders, als es den Anschein hat. Elli schämt sich und entschuldigt sich bei Betty. Gemeinsam beweisen sie Bettys Unschuld. Mit Cosmos Hilfe lernen nun alle, wie man sich im Netz richtig benimmt.

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Gefunden oder geklaut? Eigentum im Netz

Elli und ihre Freundin drehen gemeinsam einen verrückten Videoclip. Elli fährt Skateboard, spielt Gitarre und ihre Freundin filmt. Elli setzt sich danach an den Computer. Damit der Film richtig toll wird, will sie im Internet noch ein paar Filmclips, Fotos und Musik suchen. Sie stöbert im Netz wie in einem Selbstbedienungsladen. Ihre Computermaus Cosmo findet nicht gut, was Elli da treibt, aber Elli lässt sich nicht abhalten. Sie schneidet alles, was ihr gefällt, in den Film und stellt den Clip gleich online.
Es dauert nicht lange, bis Ellis Vater Post von einem Anwalt bekommt. Elli hat das Urheberrecht verletzt und nun droht eine satte Geldstrafe! Elli hat jetzt große Probleme und muss auch ihren Film wieder aus dem Netz nehmen. Das findet sie besonders schlimm. Ihre Freunde und die Computermaus Cosmo beschließen ihr zu helfen. Gemeinsam produzieren sie einen neuen Videoclip, diesmal aber ganz legal.

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Elli Online - Das Lernspiel

Das Mädchen Elli und die Computermaus Cosmo sind die Helden des interaktiven Spiels „Elli Online“. Die Spieler helfen den beiden Freunden, sich sicher im Netz zu bewegen. Die Handlung entwickelt sich interaktiv und wird immer wieder durch Entscheidungsstellen unterbrochen. Diese Momente sind genau an den jeweiligen Problemstellen des jeweiligen Themas.
Durch ihre Entscheidungen bestimmen die Spieler, was Elli und Cosmo in einer bestimmten Situation als Nächstes tun werden. Die Spieler können Elli und Cosmo helfen oder aber sie in Schwierigkeiten bringen. Jede Wahl hat direkte Folgen für die weitere Entwicklung – so wie in der Netzwelt auch.

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Ursula Becky