Die Maus schaut aus einem Computerbildschirm heraus (Foto: WDR)

Programmieren mit der Maus | Unterricht

STAND
Autor/in
Christina Lüdeke

Themen

  • Programmier-Konzepte
  • Programmieren
  • Scratch

Fächer

Sachunterricht, Mathematik

Klassenstufen

ab Klasse 3

Anlage der Unterrichtsvorschläge

Mit "Programmieren mit der Maus" werden Schülerinnen und Schüler spielerisch an die Programmierung mit der Open-Source-Software "Scratch" herangeführt.

Der Einstieg in die Arbeit mit "Programmieren mit der Maus" erfolgt mit einem haptischen Spiel, in dem die Kinder das Programmieren zunächst ohne Strom ausprobieren können. In einem zweiten Schritt erfahren die Schülerinnen und Schüler über ein Tutorial, wie sie "Programmieren mit der Maus" bedienen.

Danach arbeiten die Kinder jeweils mit einem Lernspiel aus "Programmieren mit der Maus". Schritt für Schritt lernen sie grundlegende Programmier-Konzepte wie Variablen, Schleifen und Verzweigungen kennen. Im Anschluss an jedes Lernspiel erhalten die Kinder Aufgabenkarten, die zu dem Lernspiel passen. Die Kinder wenden jeweils die neu erworbenen Fähigkeiten praktisch an und festigen sie dadurch. Mit einem Karten-Lege-Spiel können die Kinder die Befehle, die sie in den Lernspielen kennengelernt haben, noch einmal sichern oder sie am nächsten Unterrichtstag wiederholen.

Ziel der Unterrichtsreihe ist es, dass die Kinder zum Abschluss ein oder zwei eigene Lernspiele programmieren, die sie für den Unterricht nutzen können. Die Kinder entwickeln etwa selbst ein Spiel, mit dem sie Multiplikationsreihen üben können. Oder sie programmieren für den Deutschunterricht die aktuellen Lernwörter der Klasse ein und trainieren im Anschluss beim Üben mit ihrem eigenen Programm die korrekte Rechtschreibung.

Die Aufgabenkarten werden in drei Niveaustufen angeboten. Sie liegen sowohl als bearbeitbare Word-Dateien vor als auch als PDFs mit Tags für Screenreader. Zu allen Aufgaben gibt es detaillierte Kontrollkarten, an denen sich auch die im Programmieren möglicherweise ungeübte Lehrkraft orientieren kann.

Konkrete Bezüge (Stand 2019)...

...zum Medienkompetenzrahmen NRW:

Problemlösen und Modellieren:

  • Prinzipien der digitalen Welt: Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen
  • Modellieren und Programmieren: Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen; diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen

...zum Bildungsplan 2016 Baden-Württemberg:

Felder der Medienbildung:

  • Informationstechnische Grundlagen

...zum MedienkomP@ss Rheinland-Pfalz und Saarland:

Anwenden ­– Handeln:

  • kann Programme/Apps starten, damit üben oder Aufgaben lösen und sie schließen
  • kann Browser bedienen und Internetadressen aufrufen
  • kann etwas zeichnen oder bauen und mit dem Computer oder Tablet in Bewegung bringen und steuern

Unterrichtsmodule zu Programmieren mit der Maus

Programmieren ohne Strom

Zum Einstieg in die Unterrichtseinheit übt die Klasse den "Maus-Hindernislauf" als Brettspiel. Bei diesem Spiel erfassen die Kinder einige grundlegende Programmier-Konzepte.

Arbeit mit den Lernspielen

Die Lernspiele zu "Programmieren mit der Maus" bauen aufeinander auf. Damit die Kinder verstehen, was sie programmieren, kann der Lerninhalt danach weiter gefestigt werden.

Abschließende Projektaufgaben

Das Ziel der Unterrichtseinheit "Programmieren mit der Maus" ist es, dass die Kinder eigene Projekte programmieren können. Hier einige Ideen.

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Autor/in
Christina Lüdeke