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Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell


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Willkommen in Mumbros und Zinells geheimnisvoller Höhlenwelt! Mit dem interaktiven Lernspiel können Kinder im Grundschulalter ihre Sprachkompetenz selbstständig erweitern. Das Spiel enthält 6 Stationen mit je 9 Übungen zu Wortfeldern, Redewendungen und Grammatik. Alle Übungen gibt es in 5 Varianten bzw. Kompetenzen: Einführung – Hörverstehen – Lesen – Schreiben und (in der DVD-Version) Sprechen. Der Schwierigkeitsgrad der Übungen passt sich automatisch dem Kenntnisstand der Lernenden an. Auf der DVD-ROM befindet sich auch ein Lerntagebuch, über das die Schüler Sternchen sammeln können, sowie ein Lehrer-Tagebuch, das Lehrern erlaubt, die Lernfortschritte ihrer Klassen und einzelner Schüler nachzuvollziehen. Die DVD-ROM, auf der sich außerdem die zehn Filme befinden, kann bei den zuständigen Medienzentren bestellt werden.

Die Höhle von Mumbro & Zinell betreten

Mumbro und Zinell blicken erwartungsvoll dem Spieler entgegen: Das wird eine spannende, lehrreiche Reise in die Welt der deutschen Sprache.

Aufbau des Lernspiels

Zielgruppe

Hauptzielgruppe sind Kinder zwischen sechs und zehn Jahren – Kinder, die Deutsch als Zweitsprache oder als Fremdsprache lernen, oder die ihre Muttersprache verbessern wollen. Mit dem interaktiven Lernspiel „Deutsch mit Mumbro & Zinell“ kann jeder selbstständig lernen. Oder es kann zur Sprachförderung im Unterricht eingesetzt werden.

Das Spiel starten

Startpunkt des Lernspiels ist die Höhle von Mumbro und Zinell. Zur Reise in die Menschenwelt wird zunächst Strom benötigt: den roten Stecker rein, Hebel runter und los geht es!

Detailansicht des Lernspiels: Mumbro und Zinell beamen sich aus der Höhle.

Gemeinsam mit Mumbro und Zinell wird der Spieler in eine spannende Lernwelt gebeamt.

Wer möchte, kann sich mit einem Klick auf das Porträtbild (rechts oben) seinen ganz persönlichen Avatar gestalten. Zur Wahl stehen witzige Kopfbedeckungen, drollige Gesichtsformen und fantasievolle Kleidungsstücke.

Zu den einzelnen Stationen des Lernspiels gelangt man am schnellsten, indem man das graue Terminal mit den bunten Knöpfen anklickt. Dort kann sich der Spieler zwischen drei Symbolen entscheiden: Umzugskarton, Kochtopf oder Einkaufswagen. Ein Klick auf den entsprechenden Button und die Reise in die Menschenwelt startet!

Jede der drei Stationen enthält neun Übungen. Jede Übung ist wiederum in vier Kompetenzbereiche aufgeteilt: spielerisches Kennenlernen des Wortschatzes (symbolisiert durch einen Smiley), Hören (Ohr), Lesen (Auge) und Schreiben (Stift).

Detailansicht des Lernspiels: Symbolische Darstellung der Kompetenzbereiche

Die Kompetenzbereiche im Überblick

Die Bedienung der einzelnen Übungen ist selbsterklärend; der User wird explizit aufgefordert, bestimmte Felder anzuklicken, Gegenstände mit gedrückt gehaltener Maus zu verschieben oder Texteingabefelder auszufüllen. Muss eine Aktion bestätigt werden, so erscheint ein Button mit blauem Häkchen zum Anklicken.

Mit der Pfeiltaste kommt der Spieler jederzeit zurück ins Hauptmenü beziehungsweise in die Höhle von Mumbro und Zinell.

Übersicht der Stationen und Übungen

Erste Station „Umzug“ (Symbol: Umzugskarton)

Die Reisenden landen zunächst in einem Treppenhaus. Mit einem Klick auf die beigefarbene Wohnungstür gelangt man zu einem Raum, auf dessen Fußboden neun Umzugskartons liegen. Hinter diesen Symbolen verstecken sich folgende Lernstationen:

Detailansicht des Lernspiels: Station Umzug

Händedruck: Hier lernen die Kinder den Wortschatz zum Begrüßen und Austausch von Höflichkeiten kennen, beispielsweise „Hallo. Wie geht‘s?“ Die Gesprächssituationen werden auf farbenfrohen Bildkärtchen dargestellt.

Bildschirm: In dieser Station werden anhand von kurzen Filmausschnitten der Sendereihe „Mumbro & Zinell“ trennbare Verben im Präsens behandelt, zum Beispiel „Das Mädchen bietet Mumbro Tee an“.

Teddy: Hinter diesem Symbol verbirgt sich ein leeres Kinderzimmer, in dem Spielzeug aufgeräumt werden muss. Gemeinsam mit Zinell erlernen die Schüler Präpositionen im Akkusativ, wie„Stelle den Bagger vor den Schrank!“

Detailansicht des Lernspiels: Zinell richtet das Kinderzimmer ein.

Mit Zinell wird das Einrichten des Kinderzimmers zu einer vergnüglichen Angelegenheit.

Ball: Auch hier steht Spielzeug im Vordergrund, das an Kinder verteilt werden muss. Ganz spielerisch erlernen die Schüler dabei die Possessivpronomen im Nominativ, beispielsweise: „Ist das deine Puppe? Ja, das ist meine Puppe.“

Pfeile: In dieser Station wird die Pluralbildung von Substantiven behandelt, zum Beispiel „der Stuhl, die Stühle“. Hierzu dienen Bildkärtchen mit Abbildungen von Gegenständen, die einander zugeordnet und beschriftet werden müssen.

Haus: Interaktiv richten die Kinder ein kleines Haus ein und lernen dabei den Wortschatz rund um Haus, Wohnung und Einrichtung kennen, beispielsweise: „Das Waschbecken gehört ins Badezimmer.“

Holzpuppe: Das Wortfeld Aussehen – also Größe, Figur, Augenfarbe, Haarfarbe und Frisur – verbirgt sich hinter diesem Symbol. Erarbeitet werden Sätze wie „Ich bin klein, blond und habe graue Augen“ anhand von witzigen Hampelmann-Puppen.

Note: Puzzles lösen, zuhören und Instrumente interaktiv Kindern zuteilen – auf diese Weise eignen sich die Schüler das Wortfeld „Musikinstrumente“ und Sätze wie „Ich spiele Schlagzeug“ an.

Hammer: „Der Arzt untersucht einen Patienten.“ Dies ist ein Beispiel für den Wortschatz „Berufe“, dem sich die Lernenden unter anderem durch ein Memo-Spiel und ein Ratespiel mit lustigen Bildkärtchen nähern.

Zweite Station „Markthalle“ (Symbol: Kochtopf)

Willkommen auf dem Marktplatz! Nach rechts geht es durch den Torbogen in die Markthalle, wo der Spieler zu den einzelnen Übungen navigieren kann.

Detailansicht des Lernspiels: Station Markthalle

Zahnbürste: Hier finden die Kinder einen spielerischen Zugang zu den Modalverben „müssen“ und „dürfen“. Mit originellen Bildkärtchen werden Sätze wie „Du musst die Zähne putzen, dann darfst du rausgehen“ erarbeitet.

Note: Hier wird es musikalisch: Gemeinsam mit Mumbro und Zinell wird ein Rap-Song zu Personalpronomen erprobt. Unter anderem muss der Spieler hier Sätze wie „Sie hat den Ball.“ in Sprechblasen ergänzen.

Tasse: Als besonders handlungsorientiert erweist sich diese Übung, in der die Kinder einen Frühstückstisch decken und Wörter wie „Zucker“, „Brotkorb“ oder „Orangensaft“ kennenlernen.

Detailansicht des Lernspiels: Mumbro sitzt im Wohnzimmer.

Mumbro hat es sich in einem Sessel gemütlich gemacht.

Buch: Dieses Symbol führt den Schüler in ein Klassenzimmer, wo er mit Anweisungen in Berührung kommt. Es gilt unter anderem zu erraten, wie man eine höfliche Aufforderung an ein Kind oder einen Erwachsenen formuliert, beispielsweise: „Können Sie bitte einen Brief schreiben?“

Blume: Hier landen die Grundschüler in einem unaufgeräumten Wohnzimmer. Der in einem behaglichen Sessel sitzende Mumbro gibt Befehle, die im Zimmer ausgeführt werden müssen, wie „Mach das Fenster zu.“

Topf: Die großzügig eingerichtete Küche ist der ideale Ausgangspunkt, um Kochutensilien im Akkusativ mit unbestimmten Artikel zu erarbeiten, zum Beispiel: „In der Küche gibt es einen Mixer.“

Karotte: Hier können die Schüler eine witzige Obstschleuder betätigen oder einen Markstand zusammenstellen. Ganz spielerisch wird der Wortschatz „Obst und Gemüse“ eingeübt.

Käse: Nudeln, Milch, Marmelade und Fisch – in dieser Station lernen die Kinder den Wortschatz „Lebensmittel“ ganz praxisbezogen während eines Einkaufs im Supermarkt kennen.

Brille: Ein freundlich lächelndes Gesicht begrüßt die Lernenden in dieser Übung. Begriffe wie „der Mund“, „die Brille“ oder „die Augen“ werden mithilfe des lustigen Männergesichts erarbeitet.

Dritte Station „Kaufhaus“ (Symbol: Einkaufswagen)

Mumbro, Zinell und der Spieler landen in einem Kaufhaus. Schnell geht es mit der Rolltreppe nach oben – dort befindet sich das Auswahlmenü zu den einzelnen Übungen.

Detailansicht des Lernspiels: Station Warenhaus

Puzzleteil: Hier lernen die Schüler das Wortfeld „Jahreszeiten“ kennen, zum Beispiel: „Im Frühling werden die Bäume grün.“ Als Methodik dient unter anderem ein Jahreszeiten-Puzzle.

T-Shirt: „Ich ziehe den Mantel an.“ Sich einmal quer durch den Kleiderschrank probieren und einen Koffer packen – das macht sicher allen Kindern Spaß. Im Handumdrehen arbeiten sie dabei auch die gängigen Substantive des Wortfelds „Kleidung“ mit bestimmten Artikeln im Akkusativ.

Jahreskreis: Ein farbenfroh kolorierter Jahreskreis dient als Grundlage für diese Übung. Die Lernenden eignen sich unter anderem Sätze wie „Der achte Monat ist der August.“ an.

Detailansicht des Lernspiels: Ein von Hagel geplagter Passant.

Mit viel Humor werden verschiedene Wetterszenerien dargestellt, wie hier Hagel.

Fenster: Als besonders humorvoll erweist sich der Blick aus dem Fenster: Hier werden kleine, originelle Animationen rund um das Wetter präsentiert. Spielerisch erproben die Kinder gängige Redewendungen wie „Es schüttet.“

Spielkarten: Anhand von Spielkarten wird in dieser Station die Verneinung mit „nicht“ vorgestellt, zum Beispiel: „Ich kann nicht kochen.“

Kalenderblatt: Die Verneinung mit „kein“, beispielsweise „Ich habe keine Murmeln“ wird an verschiedenen Minispielen demonstriert. Unter anderem gilt es, die richtigen Bildpaare zu finden.

Luftballon: In dieser Übungen werden die Personalendungen im Präsens, 1. und 3. Person Singular und Plural, gelernt. Dazu dienen Beispielssätze wie „Das Kind spielt. Die Kinder spielen.“

Wolke: Der Perfekt mit „haben“ wird den Lernenden anhand von Sätzen wie „Ich habe Kaufladen gespielt.“ vorgestellt. In den Übungen müssen Wörter in die richtige Reihenfolge gebracht werden.

Teddy: In dieser Station dreht sich alles um Adjektive als Attribut im Nominativ mit unbestimmten Artikeln. Die Kinder müssen beispielsweise Bezeichnungen wie „ein großer Bagger“ und „ein kleiner Bagger“ voneinander unterscheiden und bestimmte Spielzeuge in ein Regal einsortieren.

Vierte Station „Bauernhof“ (Symbol: Mistgabel)

In die Welt der Grammatik und der Vokabeln geht es rechts durchs Scheunentor. Drinnen sieht es ziemlich unordentlich aus. Das ändert sich mit jeder erfolgreich erledigten Übung.

Detailansicht des Lernspiels: Station Bauernhof

Baumstamm: Hier lernen die Kinder den Zahlenraum von 1-9 mithilfe eines Smartphones kennen. Beispielsweise bekommen sie eine Telefonnummer diktiert und müssen sie in das Telefon eintippen.

Pfeil: Anhand von drei farbenfrohen Bildern lernen die Kinder, die Steigerung von Adjektiven als Adverbien kennen, zum Beispiel „Dieses Kind springt hoch / höher / am höchsten.“

Huhn: Hier lernen die Kinder die Tierwelt kennen. Haben sie das richtige Kärtchen angeklickt, hören sie auch die Stimme des Tiers.

Detailansicht des Lernspiels

Kinder beschreiben ihre Hobbys.

Kalender: „Was hast du gestern gemacht?“ „Ich war im Kino.“ Die Kinder blättern durch ihren Kalender und lernen so das Präteritum von „sein“ und „haben“ kennen.

Pferdekopf: Rund um die Freizeit dreht sich diese Übung. Sport und Hobbys werden durch lustige Bilder vermittelt, beispielsweise „Ich spiele Theater.“

Hundekopf: Hier stehen Possessivpronomina im Dativ im Vordergrund. Durch die Zuordnung von Spielzeug zu bestimmten Personen lernen die Kinder sie spielerisch kennen. „Die Lok gehört meinem Bruder.“

Farbeimer: Jetzt wird’s bunt. Die Kinder können selber T-Shirts einfärben und lernen spielerisch die Farben kennen.

Weltkugel: „Das Flugzeug ist gestartet“. Die Kinder erzählen von ihrer Urlaubsreise und lernen ganz nebenbei das Perfekt von „sein“ kennen.

Fragezeichen: „Warum schreit das Baby?“ „Weil es Hunger hat.“ Anhand von Bildpaaren üben die Kinder die richtige Satzstellung.

Fünfte Station „Schule“ (Symbol: Bleistift)

Nun ist Schule angesagt. Im Schulgebäude befindet sich ein Klassenzimmer mit den Übungen.

Detailansicht des Lernspiels: Station Schule

Stift: In einem Klassenzimmer lassen sich die typischen Schulgegenstände erkunden – Füller, Lineal, Heft und ähnliches.

Pferd: Durch ein Frage- und Antwortspiel üben die Kinder das Modalverb „können“ im Präsens ein. „Kann er Fußball spielen?“ „Ja, er kann Fußball spielen.“

Wassertropfen: In dieser Übung lernen die Kinder mit lustigen Bildern und Tönen die Welt der Körperhygiene kennen – von „Wasch dir das Gesicht“ bis „Trockne dich ab“.

Detailansicht des Lernspiels

Spielerisch die Uhrzeit lernen.

Ausrufezeichen: Mumbro und Zinell haben hier ihren großen Auftritt – sie vermitteln den Kindern reflexive Verben mit Akkusativpronomen, beispielsweise „Dusch dich.“ oder „Setz dich.“

Fragezeichen: Hier lernen die Kinder, sich selbst zu beschreiben. Erarbeitet werden Sätze wie „Ich bin ein Mädchen.“, „Ich bin 8 Jahre alt.“ „Ich habe zwei Brüder.“

Buch: Liebevolle Bilder und lustige Töne vermitteln Verben mit Substantiv im Akkusativ und bestimmtem Artikel, beispielsweise „Mascha sucht die Brille.“

Uhr: In dieser Übung lernen die Kinder die Uhrzeit im Zwölf-Stunden-Format kennen – mit Hilfe einer analogen Uhr.

Filmkamera: Jetzt geht’s auf ins Kino. Durch die Nummerierung der Sitzreihen lernen die Kinder spielerisch die Ordnungszahlen von 1-10.

Fotokamera: Die Kinder blättern durch ein Fotoalbum und lernen so wie nebenbei das Vollverb „haben“ im Präsens, beispielsweise „Mein Bruder hat einen Computer.“

Sechste Station „Zirkus“ (Symbol: Trommel)

Auf in den Zirkus! Im Zirkuszelt gelangt man zu den Übungen.

Detailansicht des Lernspiels: Station Zirkus

Bild von Familie: Anhand eines Stammbaums lernen die Kinder Verwandtschaftsverhältnisse kennen – Geschwister, Onkel, Oma etc.

Hand: Spielerisch erarbeiten sich die Kinder die Bezeichnung der Körperteile wie Hand, Arm oder Knie, indem sie eine Puppe vervollständigen.

Auto: Hier muss das richtige Verkehrsmittel gesucht und gefunden werden. Was bringt die Kinder ans Ziel – Flugzeug, Roller oder Fahrrad?

Detailansicht des Lernspiels

Mit dem Fahrrad ans Ziel.

10-Cent-Münze: Jetzt geht es auf die Reise! Aber bevor es losgehen kann, müssen die Kinder eine Fahrkarte kaufen und lernen so spielerisch den Zahlenraum von 1-100.

Kalenderblatt: Die Kinder erklären ihren Wochenkalender und lernen so spielerisch die Wochentage kennen, beispielsweise „Am Donnerstag übe ich Mathe.“

Pfeil: Mit jeweils drei Bildern und lustigen Geräuschen lernen die Kinder, wie die Steigerung von Adjektiven als Attribut funktioniert – eine kleiner Hund, ein kleinerer Hund, der kleinste Hund.

Ball: Ein pfiffiger Rap animiert die Kinder zum Mitsingen. Dabei lernen sie nebenbei die Konjugation von „sein“.

Denkblase: Die Kinder schildern, was sie gestern gemacht haben, und lernen so die Verbklammer kennen.„Was war gestern los?“ „Ich habe ein Regal aufgebaut.“

Computer: Auf einem Tabletcomputer zeigen Fotos, was die Kinder im letzten Urlaub gemacht haben. Spielerisch lernen die Kinder die Vergangenheit von „haben“ – „Hattet ihr den Hund dabei?“ „Ja, wir hatten den Hund dabei.“

Hintergrundinformationen zur Sendereihe „Mumbro & Zinell“

Ein Fünftel aller Menschen in Deutschland haben einen Migrationshintergrund. Unter den Kindern im Grundschulalter sogar jedes dritte. Die Bildungschancen dieser Kinder sind deutlich schlechter als die ihrer deutschen Mitschüler. So erreichen bislang nur neun von zehn Menschen mit Migrationshintergrund einen allgemeinen Schulabschluss, und etwas weniger als die Hälfte einen berufsqualifizierenden Abschluss (1). Sie müssen mit geringerer Erwerbstätigkeit und höherer Arbeitslosigkeit rechnen. Hauptgrund dafür sind sprachliche Schwierigkeiten.

Screenshot der Fernsehserie

Mumbro und Zinell erleben spannende Abenteuer.

Doch nicht nur Kinder mit Migrationshintergrund weisen sprachliche Defizite auf. Auch bei immer mehr Kindern mit Deutsch als Muttersprache ist die Sprache ungenügend entwickelt. Um die Bildungschancen von Kindern mit Sprachdefiziten zu erhöhen, wurde in vielen Bundesländern „Deutsch als Zweitsprache“ (DaZ) oder „Sprachförderung“ zu einem wichtigen übergeordneten Unterrichtsziel erklärt.

Das Lernpaket „Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell" wurde für Kinder im Grundschulalter und ihre Lehrer/innen entwickelt. Mit den lustigen Figuren und ihren Abenteuern finden Kinder einen spielerischen Zugang zur deutschen Sprache und Lehrer/innen erhalten umfassende Unterrichtsmaterialien. Auch für Kinder, die Deutsch als Fremdsprache lernen, bietet das Paket viele Möglichkeiten.

Die zehnteilige Fernsehreihe „Mumbro & Zinell“ besteht aus in sich abgeschlossenen Geschichten ohne zwingende Reihenfolge, damit der Einsatz ganz nach Bedarf erfolgen kann. Grundlage für die einzelnen Folgen sind die Themen, Wörter und Strukturen, die im DaZ-Unterricht behandelt werden. Vertiefend zur Fernsehreihe wurden in Zusammenarbeit mit den Kultusministerien der Länder Baden-Württemberg, Rheinland-Pfalz und Saarland ein interaktives Lernspiel entwickelt, das als DVD-ROM und online auf www.planet-schule.de verfügbar ist.

Das Gesamtangebot kann dann als fortlaufender Kurs eingesetzt oder punktuell in den Unterricht integriert werden. Mit dem Lernspiel können sich die Kinder die deutsche Sprache aber auch selbständig erarbeiten. So kann der Unterricht im Klassenverband nachmittags oder außerhalb der Schule individuell vertieft oder erweitert werden.


(1) Bevölkerung mit Migrationshintergrund - Ergebnisse des Mikrozensus - Fachserie 1 Reihe 2.2 – 2013, Statistisches Bundesamt, www.destatis.de

Preisgekrönte Projekte
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