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Lernspiel 01: Die Weltraum-Maus

Lernspiel 01: Die Weltraum-Maus

Hier beginnen die Kinder zum ersten Mal mit Block-Programmierung in den Kategorien Bewegung, Ereignisse und Steuerung. Zu sehen ist nur eine reduzierte Auswahl an Blöcken, um die Kinder nicht zu verwirren. Sie lernen,

  • wie sie Blöcke in den Programmier-Bereich ziehen,
  • dass sie mit Klicken auf einen Block in diesem Bereich die Maus rechts auf der Bühne in Bewegung setzen können,
  • wie man andere Kategorien anwählt und wie man Blöcke löscht,
  • wie sie durch das Verändern von Zahlenwerten in Blöcken die Bewegung der Figur auf der Bühne verändern können,
  • wie sie mit der Lupe vergrößern oder verkleinern können,
  • wie sie einen neuen Hintergrund auswählen,
  • wie sie ein so genanntes Kostüm austauschen, also das Aussehen der Figur auf der Bühne verändern oder auch eine andere Figur aussuchen.

Bei der Hintergrund-Auswahl sind zwei kleine Hürden zu überwinden:

Wenn man einen neuen Hintergrund ausgesucht hat, muss man anschließend links oben wieder auf Code klicken, damit man zum Programmier-Bereich zurückkehren kann. Danach muss man in der Mitte der Fußleiste bei Figur wieder auf die Maus klicken (siehe rechtes Bild). Erst dann erscheinen die vorher programmierten Blöcke wieder im Programmier-Bereich.

  • Der Bereich zur Auswahl neuer Hintergründe

    Wenn man einen neuen Hintergrund gewählt hat, muss man oben links auf „Code“ klicken... (Rechte: WDR)

  • ... und im Anschluss unten in der Mitte auf die Maus-Figur. Erst dann kann man weiter programmieren. (Rechte: WDR)

Ähnlich ist es, wenn man sich ein neues Kostüm aussucht:

Ist man mit der Wahl des neuen Kostüms fertig, muss man wieder oben links auf Code klicken, um zurück zum Programmier-Bereich zu kommen.

Der Bereich Kostüme

Wenn man links oben auf Code klickt, kommt man zurück zum Programmier-Bereich. (Rechte: WDR)

Am Ende des Lernspiels kann man zum nächsten Lernspiel wechseln. Die Kinder sollten jedoch zunächst die Aufgabenkarten zu dem jeweiligen Lernspiel bearbeiten. Das Programm, das während des Lernspiels entstanden ist, bildet jeweils die Basis für die Aufgaben.