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Unterricht: Spiel oder Leben


Themen
• Computerspiel
• E-Sport
• Zocken

Fächer
• Gemeinschaftskunde
• Sozialkunde
• Deutsch
• Religion, Ethik

Klassenstufen
• ab Klasse 8, alle Schularten

  • Frauenhände an Xbox-Fernbedienung. (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung) Hobby mit Suchtgefahr: Die Sendung porträtiert junge Gamer (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung)
  • Céline sitzt auf Sofa und spielt. (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung) Céline hat ihre Probleme im Griff und spielt zum Vergnügen (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung)

Bezug zu den Bildungsplänen

Medienkompetenz stellt eine zentrale Schlüsselqualifikation der modernen Gesellschaft dar. Schließlich sind digitale Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent und bieten zahlreiche Chancen für die persönliche und berufliche Zukunft des Einzelnen. Gerade deshalb ist es wichtig, junge Menschen für einen sach- und situationsgerechten Umgang zu stärken und darüber hinaus eine verantwortungsbewusste Nutzung digitaler Medien zu fördern. Diesen Anforderungen muss Schule zunehmend begegnen, indem Medienbildung als wichtiger Bestandteil allgemeiner Bildung verstanden wird.

Die Bildungspläne integrieren das Thema Medienbildung vielerorts als eine Leitperspektive in das schulische Lernen, das als handlungsleitendes Thema fächerübergreifend im Unterricht verankert werden soll. Damit möchte man erreichen, dass Lernende nicht nur punktuell mit Medien in Berührung kommen, sondern die Nutzung digitaler Medien vielschichtig betrachten und unter verschiedenen Gesichtspunkten auch kritisch reflektieren.

Der Film „Spiel oder Leben“ kommt dieser Forderung nach, indem er die Faszination des Computerspiels als eine Form der Nutzung digitaler Medien thematisiert. Durch die Einblicke in das Leben dreier Jugendlicher, die einen unterschiedlichen Umgang mit Computerspielen pflegen und diese auf unterschiedliche Weise nutzen, ergeben sich zahlreiche Möglichkeiten, um über dieses Thema ins Gespräch zu kommen. Bewusst wird dabei auf eine Dämonisierung der Spiele verzichtet, um Lernenden unvoreingenommen die Gewohnheiten und Verhaltensweise der Protagonisten aufzuzeigen und auch Diskussionen über die Faszination des Spiels zu ermöglichen. Es sollen sich Redeanlässe ergeben, die eine verantwortungsvolle Nutzung in den Vordergrund stellen und die Möglichkeit bieten, das eigene Verhalten kritisch zu reflektieren.

  • Porträtbild Mohammed. (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung) Mohammed ist professioneller Spieler geworden (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung)
  • Gabriel neben einem Computerbildschirm. (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung) Gabriel geht bis heute zur Therapie, um vom Spielen loszukommen (Quelle: SWR – Screenshot aus der Sendung)

Einsatz im Unterricht

„Spiel oder Leben“ kann ab Klasse 8 Einzug in den Unterricht finden, da der Film durch seinen Umfang von 30 Minuten und durch die Beschäftigung mit drei Protagonisten etwas komplex erscheint. Bei entsprechend vorangeschrittenem Medienkonsum der Klasse ist aber auch ein Einsatz in der 7. Klasse denkbar.

Da das Thema Medienbildung als Leitperspektive in den Bildungsplänen verankert ist, lässt sich der Film – beispielsweise im Fach Deutsch – unter dem Gesichtspunkt des reflektierten, selbstbestimmten und verantwortungsbewussten Verbraucherverhaltens einsetzen. Ebenfalls bieten die Fächer Geschichte, wenn die zentrale Bedeutung von Medien bei der Konstruktion von Wirklichkeit thematisiert wird, und Gemeinschaftskunde, unter der Thematik der Auseinandersetzung mit Entwicklungen, Chancen und Problemen der Mediengesellschaft und Geographie, einen Anlass. Letztlich können auch die Fächer Religion und Ethik dieses Thema nutzen, wenn über die Rolle digitaler Medien in der Lebenswelt von Kindern gesprochen wird und Chancen sowie Risiken der Mediennutzung herausgearbeitet werden, um Wege zu finden, das eigene Leben verantwortungsbewusst zu gestalten. Da allen Schularten die Aufgabe zur Medienbildung obliegt, ist das erstellte Begleitmaterial auf drei Niveaustufen ausgearbeitet. (G=Grundlegendes Niveau, M=Mittleres Niveau, E=Erweitertes Niveau)

Unterrichtsverlauf

Der knapp 30-minütige Film eignet sich besonders für eine Doppelstunde oder zwei aufeinanderfolgende Stunden.
Zur Einstimmung in die Thematik beginnt der Unterricht mit einem interaktiven Spiel (Arbeitsblatt 1), wobei die Lernenden gegenseitig Wissen, Nutzung und Erfahrung im Bereich Computerspiele abfragen. Zur Würdigung der Schülerarbeit sollen im Anschluss nicht einzelne Ergebnisse veröffentlicht, sondern vielmehr ein Überblick über die Medienaffinität der Klasse gewonnen werden.

  • Arbeitsblatt 1G: Wer sagt was?

    Klassenkamerad*innen vorgegebene Fragen zum Thema Videospiele stellen.

  • Arbeitsblatt 1M: Spieler: Finde jemanden, der...

    Klassenkamerad*innen finden, auf die die vorgegebenen Aussagen zum Thema Spielen zutreffen.

  • Arbeitsblatt 1E: Computerspiele

    Befragung von Klassenkamerad*innen zu ihrem Wissen über Computerspiele und ihrem Spielverhalten an PC, Handy, Konsole.

Dieser kann zur Überleitung genutzt werden, indem berichtet wird, dass im folgenden Film drei Protagonisten Einblicke in ihre Medienwelt gewähren. Begleitend zum Film bearbeiten die Lernenden das Arbeitsblatt 2, das einzelne Gewohnheiten, Erfahrungen und Umgangsweisen der Protagonisten herausarbeitet.

Zur Sicherung der Filminformationen und vertiefenden Auseinandersetzung mit den Protagonisten werden die Profile der einzelnen Personen in Gruppenarbeit analysiert (Arbeitsblatt 3). Die Gruppen präsentieren diese Ergebnisse anschließend der Klasse auf unterschiedliche Weise entsprechend ihrer Niveaustufe.

  • Arbeitsblatt 2G: Spieler: Fragen zum Film

    Fragen zu einer Person aus dem Film "Spiel oder Leben" beantworten.

  • Arbeitsblatt 2M: Spieler: Fragen zum Film

    Die Tabelle zu den Protagonist*innen Celine, Mohammed und Gabriel während des Films "Spiel oder Leben" ausfüllen.

  • Arbeitsblatt 2E: Spieler: Fragen zum Film

    In Kreisen Informationen zu den Protagonist*innen des Films "Spiel oder Leben" sammeln. Auf Gemeinsamkeiten/Überschneidungen achten?

  • Arbeitsblatt 3G: Steckbrief

    Gruppenarbeit: Steckbrief zu einer Person aus dem Film "Spiel oder Leben" erstellen. Der Steckbrief kann frei gestaltet werden.

  • Arbeitsblatt 3M: Präsentation zu einer Person

    Gruppenarbeit: Präsentation in Form eines Plakats zu einer Person aus dem Film "Spiel oder Leben" erstellen.

  • Arbeitsblatt 3E: Präsentation zu einer Person

    Gruppenarbeit: Informationen zu den Protagonist*innen des Films "Spiel oder Leben" zusammenstellen, Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Personen feststellen. Kurze Präsentation zum eigenen Eindruck über eine Personen erstellen.

Anschließend folgt ein Transfer der Thematik, indem mithilfe des Arbeitsblatts 4 über das Thema Spiel und Suchtgefährdung nachgedacht wird. Dazu sollen sich die Lernenden eigene Gedanken zu diesem Begriff machen und diese begründen. Anschließend werden die Ergebnisse in der Klasse diskutiert. Dadurch soll den eigenen Vorstellungen Raum gegeben werden, um diese darüber hinaus kritisch zu reflektieren. Zum Abschluss entsteht eine Fülle an Ideen, wie man Tendenzen zum unkontrollierten Spielen bewältigen kann. Gleichermaßen teilen die Schüler ihre Gedanken zur alternativen Alltagsgestaltung. Eine kritische Auseinandersetzung mit dem eigenen Spielverhalten kann dabei aus der Diskussion resultieren.

  • Arbeitsblatt 4G: Wann werden Computerspiele gefährlich?

    Ja-/Nein-Fragen zum Thema Spielsucht beantworten und begründen. Eigene Definition von Spielsucht formulieren. Einem/r von Spielsucht gefährdeten Freund/Freundin mit Tipps helfen.

  • Arbeitsblatt 4M: Wann werden Computerspiele gefährlich?

    Eigene Einschätzung notieren und begründen: Wann wird zu häufiges Spielen am Computer gefährlich - bis wann ist es beherrschbar? Diskussion in der Klasse. Einzelarbeit: Einer spielsüchtigen Person aus dem Freundeskreis Tipps geben, um ihm/ihr zu helfen.

  • Arbeitsblatt 4E: Was versteht man unter Spielsucht?

    Partnerarbeit: Überprüfen, ob die WHO-Kennzeichen einer Sucht auch auf Spielsucht zutreffen. Selbst die Kennzeichen einer Computerspielsucht aufschreiben. Tipps zur Vorbeugung gegen Spielsucht sammeln.

Phase Inhalt Sozialform Medien
Einstieg - Interaktives Spiel zum Abfragen von Erfahrungen
- Lehrer gewinnt Überblick zur Medienaffinität der Klasse
Plenum Arbeitsblatt 1
Erarbeitung - Film: Spiel oder Leben
- Begleitendes Arbeitsblatt
Einzelarbeit Arbeitsblatt 2
Sicherung - Vertiefende Auseinandersetzung mit den Protagonisten
- Präsentation der Ergebnisse
Gruppenarbeit Arbeitsblatt 3
Transfer II - Auseinandersetzung mit dem Thema „exzessives Spielen und Suchtgefährdung“ Einzelarbeit
Partnerarbeit
Plenum
Arbeitsblatt 4