Arbeit mit den Lernspielen 01 bis 04
Innerhalb von "Programmieren mit der Maus" gibt es eine Reihe von Lernspielen, die aufeinander aufbauen. Die Spiele sind mit erklärenden Slides so angelegt, dass Kinder ab Klasse 3 sie alleine bearbeiten können. Die Lernspiele 01 bis 04 vermitteln Basis-Wissen, das sicher beherrscht werden sollte. Damit die Kinder nicht nur die Anweisungen innerhalb der Lernspiele abarbeiten, sondern auch verstehen, was sie programmieren, erhalten sie am Ende jedes Lernspiels passende Aufgaben-Karten mit kleinen Programmier-Aufgaben.
Zu jedem Spiel liegt zunächst eine Kontrollkarte vor, mit der das Kind kontrollieren kann, ob es alles richtig gemacht hat. Im Anschluss gibt es zu jedem Spiel vier Aufgaben. Sie sind abgestimmt auf die Fähigkeiten, die die Kinder im jeweiligen Lernspiel erworben haben. Die Aufgaben-Karten liegen in drei Niveaustufen vor:
- Die A-Variante bietet immer ausschließlich einen Aufgaben-Text oder nur minimale Hilfestellung.
- Die B-Variante bietet Symbole für die in der Aufgabe benötigten Kategorien und Tipps als Hilfestellung.
- Auf der C-Variante sind bereits die passenden Programmierungs-Blöcke abgedruckt, die das Kind wählen muss.
Eine Kontrollkarte zeigt die fertige Programmierung. Diese Karte kann die Lehrkraft für sich selbst nutzen oder sie zur Selbstkontrolle für die Schülerinnen und Schüler bereitlegen.
Die drei Niveaustufen einer Aufgabe und die Kontrollkarte sind jeweils in einer Datei zusammengefasst. Die Aufgaben-Karten sind im A5-Format gestaltet, müssen also von der Lehrkraft vorab mittig auseinandergeschnitten werden. Manchmal besteht eine Aufgabe aus zwei A5-Blättern, dies ist jeweils rechts oben in der Ecke mit 1/2 bzw. 2/2 entsprechend markiert. In diesem Fall ist es hilfreich für die Kinder, wenn diese Karten zusammengeheftet ausgegeben werden.
Weiterer Tipp für die Praxis: Die Kinder sollten die Aufgaben-Karten nach Möglichkeit direkt im Anschluss an das Lernspiel abarbeiten. Wird das Spiel zunächst unter "Meine Sachen" gespeichert und zu einem späteren Zeitpunkt von dort aus aufgerufen, erscheinen nicht nur die Blöcke, die dem jeweiligen Lernstand der Kinder entsprechen. Vielmehr erscheinen alle Blöcke, die bei "Programmieren mit der Maus" insgesamt verfügbar sind. Dies könnte die Kinder verwirren, besonders bei den ersten Programmier-Versuchen. Die Lehrkraft sollte die Kinder entsprechend darauf hinweisen.
Festigung der Lernfortschritte mit Karten-Lege-Spiel
Mit einem Karten-Lege-Spiel können die Kinder die Befehls-Blöcke, die sie in den Lernspielen kennen lernen, noch einmal festigen. Dabei gibt es auf einer Karte immer ein Bild von einem Befehlsblock, auf der anderen den passenden Text dazu. Die Kinder bekommen nicht alle Karten auf einmal, sondern nur die, die ihrem jeweiligen Lernstand entsprechen. Dadurch werden es nach und nach immer mehr Karten.
Das Spiel kann gut zum Einstieg in eine neue Unterrichtsstunde mit „Programmieren mit der Maus“ eingesetzt werden. Das Gelernte aus früheren Unterrichtsstunden kann damit spielerisch wiederholt werden. Es lässt sich aber auch am Ende einer Unterrichtsstunde einsetzen, damit sich die frisch gelernten Inhalte besser festigen.
Je nach Lernstand und Fähigkeiten der Kinder kann offen gespielt werden (dabei werden die Pärchen nur passend geordnet) oder verdeckt, so wie es die Kinder von Gesellschaftsspielen mit Pärchen-Karten kennen.
Die Kärtchen sind so gestaltet, dass durch Ziffern am Rand für die Lehrkraft ersichtlich ist, welche Karten sich auf welches Lernspiel beziehen. Beim Auseinanderschneiden der Kärtchen sollte die Lehrkraft darauf achten und die Kärtchen entsprechend sortieren.