Untertitel: WDR mediagroup digital GmbH im Auftrag des WDR
Ich bin auf der Gamescom, der weltgrößten Spielemesse.
Hier schauen sich Jahr für Jahr
Hunderttausende die neusten Trends an.
Ich will einem nachgehen,
der die Art, wie wir spielen, komplett verändern soll.
Virtual Reality.
Mithilfe von Videobrillen
sollen wir uns ganz in einer künstlichen Welt bewegen.
Das soll Videospiele noch realistischer und intensiver machen.
Egal ob beim Klettern im Grand Canyon...
* Musik *
...oder auf dem Tennisplatz.
Also was hier...
...n bisschen stört, ist das Kabel,
das über die Schulter hängt oder irgendwo rumbaumelt.
Aber abgesehen davon...
...macht das einen riesigen Spaß, weil das völlig realistisch ist
und sich alles genauso bewegt, wie ichs hier auch mache.
Ich muss nur aufpassen,
weil man sich so bewegen und hin- und herlaufen kann,
dass man nirgendwo gegen knallt.
Ich weiß nicht, wo hier ne Wand ist.
Für eine Brille mit Zubehör sind zurzeit bis zu 1.000 Euro fällig.
Doch die Preise dürften bald sinken,
und die virtuelle Realität in unsere Wohnzimmer einziehen.
Wow, das ist wirklich ne völlig neue Art von Computerspiel,
bei der ich nicht auf dem Sofa sitzen bleibe,
sondern mich bewegen muss.
Mich vielleicht überfordert fühle,
weil ich nicht weiß, wie ich das mit 2 Händen schaffen soll.
Tolle Technik.
Aber grade, weil es so realistisch ist...
Ah! Horrorclowns, die meine Achterbahn angreifen.
...besteht da nicht die Gefahr,
dass sich Spieler in der virtuellen Welt verlieren?
Was sagen die Hersteller dazu?
Z.T. finden wir super, dass Spieler diese intensive Erfahrung haben.
Aber wir glauben auch, die Leute, wer Va spielen, sind schlau genug,
zu wissen, den Unterschied zwischen Realität und Virtualität.
Grundsätzlich kann man sich in jedem Medium, sei es Film, Buch
oder eben Virtual Reality, verlieren.
Wir haben diese Beobachtung noch nicht machen können.
Das ist ne Frage, die müssen Sie nem Wissenschaftler stellen.
Ihm z.B.: Michael Madary ist Technikphilosoph an der Uni Mainz.
Mit einem internationalen Forscher- team untersucht der US-Amerikaner
die Chancen und Risiken der Virtual Reality.
Es gibt in der virtuellen Realität 2 Arten von Illusion.
1. Die Illusion, sich zu fühlen, als sei man an einem anderen Ort.
Man glaubt es nicht wirklich, aber der Körper reagiert so.
Mit erhöhtem Herzschlag, du fühlst vielleicht Angst.
2. Die Illusion der Verkörperung.
Die gibt es noch nicht in virtuellen Spielen, aber sie wird kommen.
Dass man sich fühlt, als kontrolliere man einen Körper,
der nicht der eigene ist, wie einen Avatar.
Heißt das, dass wir die virtuelle Welt noch mit uns tragen,
auch wenn wir die Brille ausgezogen haben?
Es gibt Hinweise, dass Leute Züge ihres Avatars annehmen,
nachdem sie die virtuelle Umgebung verlassen haben.
Der Körper, in den du dich hineinversetzt,
hat einen Einfluss darauf, wie du dich danach verhältst.
Was sollten wir tun, was sollten Hersteller, Entwickler tun,
um mit diesen Risiken umzugehen?
Ich würde gern sehen, dass die Software- und Hardwarehersteller
ethisch sensibler werden, dass sie auf ihre Kunden aufpassen.
Das Ziel bei der Entwicklung von Spielen
sollte nicht allein darin bestehen, Produkte zu verkaufen,
sondern auch auf das Wohlergehen der Kunden zu achten.
Das erfordert ein großes Umdenken.
Wir erleben grade den Beginn einer virtuellen Revolution.
Virtualität und Realität
verschmelzen immer weiter miteinander.
Das wird unsere Art zu spielen verändern
und vielleicht auch uns Spieler.
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