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Didaktische Hinweise

"Spielen" kommt im Geschichtsunterricht im Unterschied zu manch anderen - Themen des Ergänzungsbereichs (enrichment-Funktion) durch die Nennung z.B. der Olympischen Spiele oder der Ritterspiele direkt vor. Es wird aber aufgrund der Stoffülle in der Mittelstufe selten der Fall sein, daß hier ein übergreifender Schwerpunkt gebildet wird. Dennoch wäre wünschenswert, die Attraktivität dieses - Gegenstandes nicht aus den Augen verlieren. "Spielen" motiviert Schülerinnen und Schüler aus sich heraus. Und inhaltlich erlaubt das Thema den interkulturellen sowie den historischen Vergleich. Anknüpfungspunkte ergeben sich dann für folgende Lehrplanbezüge:

Klassen Kategorien
Klasse 6 bzw. 7 die Griechen mit: Olympische Spiele / privates Leben und Erziehung/Alltag
Klasse 7 bzw. 8 Lebensformen im mittelalterlichen Europa mit: Ritterspiele/Erziehung / Leben und Arbeit in der bäuerlichen Familie
Europa im Barockzeitalter mit: Adel am Hof (Schäferspiele)
Klasse 8 bzw. 9 bürgerliche Revolution mit: Neuordnung des Bildungswesens
Industrialisierung mit: Kinderarbeit

Ausgehend von einer engen Lehrplananbindung müßten antike und mittelalterliche Spiele sowie der Umgang der Menschen mit Frei- und Arbeitszeit den Ansatz bieten zu verdeutlichen, was Kontinuität hat und was sich veränderte. Zu zeigen wäre eventuell auch, daß sich kindliches Spielen unter extremer Belastung nicht unterdrücken läßt (vgl. dazu die "primitiven" Spielzeuge afrikanischer Kinder). Wichtig wäre weiter, darauf hinzuweisen, daß Spielen heute sich ausdifferenziert:

  • Spielen entwickelt sich zum gruppenbildenden Element z.B. bei "echten" Rollenspielen mit Fantasy-Figuren. Hierzu finden sich in wochenlangen Spielrunden Kleingruppen, die - auch in Äußerlichkeiten wie Kleidung und Sprache - sich von der - Alltagswelt "spielend" entfernen.
  • Spielen pervertiert auch zum Ausdruck von Werbestrategien; mit Barbie-Puppen, die - mit allen weiblichen oder männlichen - Attributen ausgestattet - nur noch das spielerisch erzeugen, was das Produkt durch Äußeres vorgibt. Dagegen stehen historisch undifferenzierte Käthe-Kruse-Puppen ohne eindeutig festgelegte Attribute.
  • Spielen verliert - im Vergleich zu traditionellen Gesellschaftsspielen
  • als Computerspiel seine soziale Kontakte bildende Aufgabe.
  • Spielen heute und Spielen früher hat vieles gemeinsam. - Moderne Spielformen führen aber zur äußersten Trennung von Spielewelt und Realität. Fantasy hat nur noch wenig gemein mit den kindlichen Rollenspielen, die phantasievoll die Eltern - (vorbild)welt verändern.

Der Einsatz der Schulfernsehsendung ermöglicht einen Einstieg in das Thema. Je nach Zeitbudget kann dabei der Film vollständig oder in einem Auszug gezeigt werden. Als Ausschnitt empfehlen sich eine Viertelstunde von ca. 05:00 bis 19:00. Ein Tafelanschrieb läßt sich dabei mit - folgenden Arbeitsfragen vorbereiten: Warum spielen Kinder und Erwachsene? Wie reagieren Staat und Gesellschaft auf Spielen? Die zu erwartenden Stichworte der Schülerinnen und Schüler - ergeben dann ein Gerüst, das vertieft werden kann:

Spielgrund Reaktion
Spaß, Freude, Sucht Verbot und (im 19. Jahrhundert) industrielle Massenproduktion
Nachahmen Erwachsener geschlechtsspezifisches Angebote; Regeln für Ordnung und Disziplin
Flucht aus der Alltagswelt religiöse Rituale