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Comicbaukasten "Tatort Feld"

Ein einsames Bauerngehöft umgeben von idyllischen Wiesen und Feldern: Dort, wo sich normalerweise Hase und Fuchs "Gute Nacht" sagen, überstürzen sich seit einigen Wochen die Ereignisse. Eine rätselhafte Serie von Todesfällen hält Mensch und Tier in Atem – das Feld wird zum Tatort! Gerade wurde der Feld-Polizei ein erneuter Leichenfund gemeldet. Wie hat sich das Verbrechen ereignet? Wer ist der Täter? Mit dem interaktiven Comicbaukasten können Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Kriminalgeschichten zusammenstellen.

Comicbaukasten starten

In diesem Beispiel wurde die erste Seite eines Comics gestaltet. Durch die schichtartige Anordnung von Hintergründen, Figuren, Schriftzügen und Sprechblasen entsteht eine lebendige und professionell wirkende Bildgeschichte.

Bedienung des Comicbaukastens

Mit dem Comicbaukasten lassen sich spannende und witzige Comic-Geschichten bauen. Das reichhaltige Bildangebot enthält Figuren, Objekte und Szenerien rund um den Lebensraum "Feld und Flur". Der Baukasten bietet außerdem original Comic-Sprechblasen, authentische Comic-Schriften und Layouts zur Bildeinteilung. Somit lassen sich professionell wirkende Comics gestalten und ausdrucken.

Die Bedienung des Comicbaukastens entspricht der Logik gängiger Grafik-Software und erschließt sich sehr schnell.

Detailansicht des Lernspiels: Übersicht über alle Seiten in der Randspalte

1. Titelseite

Die erste Seite stellt die Titelseite des Comics dar. Hier müssen die Lernenden den Titel ihrer Geschichte und ihren Namen eintippen. Über dem Farbbalken, der sich oberhalb der Arbeitsfläche befindet, kann man durch Anklicken eine Hintergrundfarbe auswählen. Der Hintergrund der einzelnen Comic-Bilder ist davon nicht betroffen.

2. Neue Seite erstellen

Seiten werden hinzugefügt, indem auf das Pluszeichen rechts neben der großen Arbeitsfläche geklickt wird. Eine Übersicht über alle Seiten erhält man in der schmalen Randspalte. Mit den Pfeilen am unteren Rand der Arbeitsfläche lässt es sich bequem durch die Seiten des Comics navigieren.

3. Layout

Im Baukasten befindet sich auf der linken Seite ganz oben die Rubrik "Layout", d.h. verschiedene Einteilungen für die Bildfolge des Comics. Mit den Pfeiltasten kann der Spieler durch verschiedene Vorschläge blättern. Ein Layout wird aktiviert, indem man es nach links auf die große, leere Arbeitsfläche zieht. Möchte man die Bildanordnung verändern, schiebt man einfach ein neues Layout darüber. Bilder und Texte werden davon nicht beeinflusst.

Detailansicht des Lernspiels: Das Bild eines Fuchses wird vergrößert.

Zum Anpassen der Proportionen müssen die Bilder skaliert werden. Hierfür zieht man an einer Ecke der Bildumrandung.

4. Bilder einbauen

Der Baukasten bietet außerdem zahlreiche Bildelemente zum Erzählen der Geschichte, durch die man mithilfe der gelben Pfeile blättern kann. In der oberen Auswahl finden die Lernenden verschiedene Charaktere und Tiere wie einen Fuchs, eine Eidechse, eine Bäuerin oder einen Bauer. In der mittleren Auswahl stehen vor allem diverse Objekte, beispielsweise Pflanzen, ein Polizeiwagen oder ein Sheriffstern zur Verfügung. Großflächige Hintergründe gibt es im unteren Auswahlmenü.

Durch Anklicken und Herüberziehen auf die Arbeitsfläche kann man die Bilder in den Comic einfügen. Dort lassen sie sich beliebig verschieben. Mithilfe der Werkzeuge am unteren Rand der Arbeitsfläche kann man die Objekte in den Vorder- oder Hintergrund setzen. Außerdem lassen sich die Bildelemente horizontal bzw. vertikal spiegeln.

Detailansicht des Lernspiels: Schreiben des Inhalts einer Sprechblase

In die Sprechblasen lassen sich Dialoge eintippen.

Um ein Objekt auf der Arbeitsfläche zu verkleinern bzw. vergrößern, muss man es anklicken, sodass eine rechteckige Umrandung erscheint. Klickt man einen Eckpunkt dieser Umrandung an, kann mit gedrückt gehaltener Maustaste das Motiv auf die gewünschte Größe gezogen werden.

5. Text schreiben

Im Auswahlmenü stehen verschiedene Sprechblasenformen bereit. Damit können die Lernenden die Figuren des Comics "sprechen" oder "denken" lassen und Erzähltexte einfügen. Durch die grafische Form der Blasen lässt sich die Stimmungslage der Sprecher visualisieren. So versinnbildlichen beispielsweise kantig-aggressive Umrisse Aufregung und Wut.

Zum Auswählen muss man die Sprechblasen anklicken und auf die Arbeitsfläche ziehen. Mit der Tastatur können eigene Texte eintippt werden.

Klickt man eine Sprechblase im Comic an, erscheinen kleine Markierungen zum Verkleinern und Vergrößern derselben. Durch Doppelklicken einer Sprechblase kann der darin befindliche Text bearbeitet werden.

Außerdem lässt sich die Spitze der Blase in Richtung der Figur biegen, die etwas sagt oder denkt.

Detailansicht des Lernspiels: Der Reißwolf des Comicbaukasten fungiert als Papierkorb.

6. Objekte löschen

Der Reißwolf frisst alles, was man nicht mehr im Comic haben möchte. Dazu klickt man die entsprechenden Bilder oder Sprechblasen an und zieht sie auf das Papierkorb-Symbol. Wenn man eine ganze Seite löschen will, muss diese aus der Spalte am rechten Rand der Arbeitsfläche in den Reißwolf gezogen werden. Aber Vorsicht: Was einmal im Reißwolf landet, ist für immer gelöscht!

7. Fertig

Mit einem Klick auf das Drucker-Symbol wird der Comic ausgedruckt.

Detailansicht des Lernspiels: Die Krähe gibt Lösungshinweise.

Weiß man nicht weiter, kann man einfach die kluge Krähe anklicken. Sie hat viele Tipps parat.

8. Hilfe

Ist Hilfe oder eine Anleitung von Nöten, können die Schülerinnen und Schüler jederzeit die Krähe, die sich am rechten oberen Bildschirm niedergelassen hat, anklicken.

Didaktische Zielsetzung des Comicbaukastens

Der Comicbaukasten eignet sich besonders als kreative Ergebnissicherung am Ende einer Unterrichtseinheit. Auf produktionsorientierte Weise können die Lernenden ihr Wissen zum Lebensraum Feld und Flur zum Ausdruck bringen.

Die Bilder des Baukastens bieten die Möglichkeit, einen spannenden Krimi zu erstellen, in dem die Nahrungsketten dieses artenreichen Biotops verdeutlicht werden.

Detailansicht des Lernspiels: Szenen der Rechtsmedizin und U-Haft

So können die Lernenden die Bildgeschichte beispielsweise mit dem Fund eines toten Maulwurfs beginnen. Ist hier ein Mord geschehen? Welche Lebewesen kommen als Täter infrage? Die Feld-Polizei "Field Watch" beginnt mit ihren Ermittlungen. Am Tatort werden Spuren gesichert und verdächtige Tiere inhaftiert. Die Rechtsmediziner untersuchen die sterblichen Überreste, die Indizien werden ausgewertet, die Tatverdächtigen befragt und untersucht – bis sich nach und nach der Verdacht erhärtet und der Täter ermittelt werden kann.

Weiterführende Hinweise zu Nahrungsketten im Lebensraum "Feld und Flur" erhalten Schülerinnen und Schüler in der Interaktivität "Tatort Feld", ein spannendes Detektivspiel, dessen Bildelemente im Comicbaukasten Verwendung finden.

Preisgekrönte Projekte
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